Den Digitala Revolutionen – DDR

Allt fler företag använder gamification – de spelifierar viktiga processer

Allt fler företag och organisationer använder så kallad gamification för att öka sin framgång på alla möjliga områden. Det handlar oftast om att använda spelfunktioner i sammanhang som inte är spel. Gamification passar bra för marknadsföring och försäljning, men kan användas i stort sett överallt där man vill förmå människor att bete sig på ett visst sätt.

Det finns en del missuppfattningar om gamification, varav den vanligaste nog är att det handlar om att helt enkelt göra ett spel (dataspel). Det är fel. Visserligen kan ett renodlat spel i vissa fall vara en utmärkt lösning, men generellt innebär gamification att ta vara på de drivkrafter som får mängder med människor att älska (data)spel och använda drivkrafterna i andra sammanhang. Målet kan vara att sälja mer, men också att få personalen att samarbeta mera med kollegor på andra avdelningar, få dem att lära sig nya saker, eller kanske få dem att ge sig ut i löpspåret och börja träna. Vad som helst.

Bygger på människors inre drivkrafter

Gamification handlar egentligen om tillämpad psykologi. Genom att dra nytta av några väl kända mänskliga drivkrafter, närmare bestämt de som får massor av människor att lägga enormt mycket tid på dataspel, får man människor att vilja göra något. Det åstadkoms genom att använda ett antal centrala funktioner i spel, av vilka några av de viktigaste är:

– Ett tydligt mål att sträva efter
– Ett inslag av tävling med andra människor
– En successiv framgång där man når allt högre nivåer
– Belöningar i form av badges (virtuella medaljer) och liknande
– En känsla av gemenskap med andra tävlande
– En möjlighet att berätta om sina resultat och att vara social
– En möjlighet att bygga status i gruppen

Att det handlar om djupt rotade psykologiska drivkrafter gör gamification mycket kraftfullt. Allt fler företag, organisationer och andra upptäcker detta. Undersökningsföretaget M2 Research förutspår exempelvis att senast år 2015 kommer 40 procent av alla globala organisationer att använda gamification som primärt verktyg för sitt förändringsarbete.

Mängder med tillämpningsområden

Gamification kan tillämpas i alla sammanhang där det finns något att mäta. Då kan man skapa de drivande inslagen såsom topplistor, virtuella medaljer (badges), möjlighet att skryta om sina resultat på sociala medier, virtuella pengar, möjlighet att utmana andra och anta andras utmaningar, möjlighet att se hur långt man har nått (progress bar) och så vidare.

Ett svenskt framgångsrikt exempel på gamification är MySkiStar, som är ett system av spelfunktioner kopplade till användningen av skidliftkort från SkiStar. Alla utförsåk registreras automatiskt i databasen (för dem som går med). Sedan kan varje åkare tävla mot sig själv och mot andra avseende exempelvis antal åk, antal fallhöjdsmeter och antal förbrukade kalorier. Man samlar ”pins”, utmanar andra åkare, ser sitt eget framåtskridande, dela med sig av resultaten på Facebook, ser var i backen kompisarna befinner sig, med mera.

Ett annat svenskt exempel kan hämtas från Seco Tools, ett industriföretag som tillverkar verktyg för skärande bearbetning. De insåg att traditionella säljtävlingar har den nackdelen att de säljare som inte är med i toppstriden tenderar att tappa intresset för tävlingen. Därför utvecklade de "Seco Sale-O-Meter", en webbapp som uppmuntrar säljarbetet med funktioner som statistik i realtid, deltävlingar och bonussystem. Det är gamification.

Marknadsföring, forskning, energibesparing...

För att marknadsföra bilen Mini Cooper skapades en tävling i vilken människor med hjälp av sin iPhone kunde jaga en virtuell Mini Cooper runt Stockholms gator. Allt byggde på GPS. Deltagarna kunde se bilens position på skärmen, liksom andra speldeltagare, och man skulle ta bilen och sedan springa. Andra deltagare följde efter och försökte i sin tur knycka bilen. Den som vid spelets slut hade den virtuella bilen vann en riktig bil. I det här fallet innebar tillämpningen av gamification alltså att ett spel utvecklades.

Gamification passar mycket bra för e-handelssajter. Ett exempel på detta kan hämtas från den amerikanska blomstersajten Teleflora, som erbjuder sajtens besökare poäng för sådant som att skriva recensioner, kommentarer, svar på andra kunders frågor och statusuppdateringar om Teleflora på Facebook. Den som är först med att skriva en recension eller svara på en fråga får extra poäng. I takt med att kunderna får allt fler poäng belönas de med virtuella medaljer som bekräftar deras status som "key influencer". Det finns också en leaderboard.

Ett bra exempel på långt driven gamification är Nike+, som bland annat bygger på en mobilapp. Man mäter hur mycket man tränar, följer sin egen statistik, får belöningar, utmanar sina vänner, delar träningsresultat på sociala medier och mycket mer. Med armbandet Nike Fuel, som hela dagen loggar all fysisk rörelse, blir upplevelsen ännu bättre.

University of Washington skapade pusselspelet Foldit för att få hjälp av allmänheten att förstå strukturen för ett enzym som förknippas med AIDS. 240.000 personer bjöds in att spela Foldit på internet, vilket ledde till att ett problem som forskarna brottats med i 15 år kunde lösas på tre veckor.

I den elektriska bilen Nissan Leaf har Nissan byggt in gamification i instrumentpanelen. Bland annat mäts fart och energianvändning, och föraren får omedelbar feedback. Bilen har också en online-profil som gör det möjligt att tävla i energibesparing med andra Nissan Leaf-ägare.

Dela detta i sociala medier

Inspirerande föreläsningar om möjligheter / risker med IT

Jag håller föreläsningar om informationsteknologins möjligheter och risker ur ett företags- eller användarperspektiv. Kontakta mig för mer information (se nedan).
 

Förhandstips: Konferens om kommunikation via rörliga bilder på nätet – den 24 okt

Om du är intresserad av marknadsföring och information med rörliga bilder på nätet (video), sätt av den 24 oktober! Då arrangerar Atomer och bitar nämligen en konferens i Stockholm på detta tema. Mera info kommer.
  

Vi hjälper er arrangera er konferens eller ert event

Vi på Atomer ocn bitar har 15 års erfarenhet av att arrangera konferenser och events. Nu börjar vi hjälpa andra! Vi kan hjälpa ditt företag nästa gång ni ska ordna konferens, kundträff, seminarium eller annat event! Mera information här.

Läs två kapitel ur min bok om amerikansk avlyssning

I min bok "Övervakad" som utkom 2003 (slut på förlaget) hade jag två kapitel om det amerikanska övervakningssystemet Echelon, och om misstankarna om bakdörrar i amerikanska programvaror. Bland annat citeras tidigare avhoppare, som berättar saker som kan användas för att dra slutsatser om hur dagens amerikanska spionage används. Exempelvis handlar det mycket om ekonomiskt spionage på europeiska företag. Det finns mycket annat också i dessa kapitel som inte har kommit fram i debatten efter Snowdens avslöjanden, både av teknisk och politisk karaktär. Du finner kapitlen som en gratis pdf här.

Abonnera eller avabonnera

Om du inte själv är abonnent på nyhetsbrevet DDR kan du bli det här. Avsluta prenumerationen kan du göra här

Kontakt

Pär Ström

Föreläsare, moderator och skribent, Atomer och bitar (mer om mina föreläsningar här)
Integritetsombudsman, tankesmedjan Den Nya Välfärden
Epost: par@atomer.se
www.atomer.se 
Tel 0709-699 411
   
Detta nummer av DDR är utgivet den 30 augusti 2013

Du får detta nyhetsbrev eftersom du anmält dig för prenumeration på nyhetsbrebvet DDR. Vill du avsluta, klicka här. Vill du bli abonnent, klicka här. Vill du läsa nyhetsbrevet i webbläsaren istället, klicka här.

Pinterest
LinkedIn
Copy link
Copied!